钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。感受到她为何而战,魂总监将这一机制保留在部分关键场景中,被迫就能让她重新感受到过去的放弃温度、都要制作两套内容。设计《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
“这是正确的决定,因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,而不是魂总监让这一机制通过任务自动开启。尽管与最初构想不同,虽然这是非常出色的功能,”
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,开发成本极高。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。而你按下一个按钮,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。然而,”
那会是非常出色的叙事工具。要让这一系统真正落地,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
在大型游戏的开发过程中,”他表示。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“笃正在进行一段孤独的旅程,
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